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通貨とゲームと。

とあるゲーム好きのウディタいじくり日記です。ゲームのプレイ日記もぼちぼち(書きたい)。


最近某フリーのカードゲームをやってたら、うっかりデータ上書きしちゃってそればかりやってます(

今回は変更予定の特技について色々話そうと思います。
※敵専用スキルの変更については割愛しています
・名称の変更
火精の加護(ATK↑)→パワーゲイン
土精の加護(DEF↑)→ガードブレス
水精の加護(MAG↑)→スペルエンハンス
風精の加護(SPD↑)→クイックリアクト
これらは魔法防御の概念が追加された関係で能力上昇スキルが5つになり、これ以上「~精の加護」というスキルを使うのはきりが悪いかな、と感じてこのような名称に変更しました。

・参照能力値の変更・威力固定化など
漆黒の帳(ATK・MAG依存→MAG依存)
アクセル(ATK・MAG依存→回復量は最大SPの25%で固定)
HP回復防御(回復量は75前後→最大HPの25%で固定)
SP回復防御(回復量は20前後→最大SPの20%で固定)
・・・・・・威力固定はなぜもっと早く取り入れなかったのか。漆黒の帳は「やっぱりコレ魔法攻撃のほうがいいだろ・・・・・・」と思った結果です。

・削除予定の特技
キュアー
メンタルカーム
クリーンシャイン
アンチカース
これらは使用頻度が低い上にアイテム使ったほうが効率がよさそう、ということで思い切って削除することにしました。代わりに状態異常回復アイテムを手に入れやすくする予定。

他にも威力がちょっと変わったり、新規に追加する特技があったりします。これはこれでバランス崩れそう

・・・・・・その前に歩行グラフィック何とかしないといけないんですけどね(汗

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のんびりやっていますが少しずつ進んでます
広告を消すために書いているというのもあるけれど

最近やったこと
・イベントの差し替え終了
・キャラクターがシナリオレベル上昇時に変化する能力値の調整(?)
・一部敵の自作ドット化(途中、少なくとも魔将軍だけは全部自作にしようと目論んでいる)
・キャラチップを640×480仕様に改変(途中)

・・・・・・完全差し替えまでの道のりは長そうです(汗

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最近になってウディタのモチベがあがりました。他の人の作品のテストプレイすると上がるモチベってどうなの・・・・・・

完成するかはさておき、旧基本システムで作っていたアルセカを現在の基本システムに合わせた形にしようかなーなんて思っています。
(新作も作ろうとしてたけどドットがめんどい)

システムがちょっと変わるだけで物語の大筋(そもそもあってないようなものでしたが)はあまり変えないと思います。序盤の目的を明確にするくらいはやらないといけないんですけど。

データの輸送などがあって今までのように動かすだけでも結構時間がかかっています(汗
一から作るほどではないにせよ、以外に大変ですね・・・・・・

で、システムのどの辺が変わるかというと
・WIL(魔法防御)の導入
・カウンター、割合ダメージ(FFでいうグラビデ)系のスキル追加
・男主人公、女主人公でステータス、装備に違いが出るように
・いくつか新たな状態異常を追加(混乱など)

これだけのためにシステム変えるのかよ!って言われそうですが一応まだ追加したいものはあるので気長に待っていただければ幸いです。


そういえば「フリゲ2014 あなたが選ぶ今年のベストフリーゲーム 」で3票もいただきました。投票してくれた方々ありがとうございます。

以下は非常に遅れてしまった拍手返信を(白字なので反転してください)。気が付かず申し訳ありませんでした。


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アルセカのバグを取る以外に(誰だよ隠しボスの耐性思いっきり間違えてたやつ)ちょいちょい修正というか調整をしています。

1.ダンジョンごとに「最低敵ランク・最高敵ランク」を実装
 賛否分かれるとは思うのですが、中ボスを倒したあとに「え、このレベルでここって来ていいの?」みたいな事になりがちなようなので「ここは後半のダンジョンだよ」という意味合いを見せるためにも実装することにしてみました(慣れた人はそれすらスルーして突撃すると思いますが)。「このダンジョンはシナリオレベルより高い(低い)ランクの敵が出る」みたいなものでも良かったとは思うのですが、正直この辺悩んでいます。
また、お供として出て来るシナリオレベルに該当しない敵や、撃破推奨レベル以上の状態で戦った場合のボスに、ちょっとだけ能力補正がかかるようになりました。(シナリオレベル10で魔将軍と戦うと、HP以外は裏ダンジョンにいる将軍より能力が高かったりするのは内緒)

2.ヒールレインの仕様変更
 便利すぎたので変えます、それだけです。しかし単純に回復量の低下だと今度は敵の全体攻撃が厳しくなると思ったので、ヒールレインの仕様を「回復量は低下するが、回復した後に攻撃を受ければ更に回復(このときの回復量はMaxHP依存)」に変更しました(名称もヒールレイン→リカバリーに変更)。これだとクリスのBPをある程度SPDに回さないといけなくなったりしてちょっと使いにくくなるかな?と思っています(ただの改悪な気もしなくもない)。
また、それに合わせて敵の全体攻撃頻度の機会を減らしたりしています。

 上記2つは「必要ない、今まで通りでいいんだ!」という人もいると思うのは承知の上ですし、正直付け焼刃的な調整です。調整なしVerでも作ろうかなぁ・・・・・・

 あとは図鑑の判定を簡単にしたり、敵の経験値を少し増やしたりと、少しですがいろいろいじってます。

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ウディコンの結果が発表されましたね、主催のSmokingWOLF様、参加者の皆様お疲れ様でした。

 で、肝心の自分の作品の結果なのですが・・・・・・32位。
まあオマージュしたと言ってる割にそれに満たないような作品でしたし(実際それでめちゃくちゃ言われてましたし)、こんな立ち位置だろうという感じです(いやもっと上にいけたらいいなーとは思ってましたけど)。

 言い訳にしかなりませんが、最初は宣伝文は違ってたんです。
ブログ冒頭に書いてある「イストワールとロマサガを足して何倍にも薄めたようなダンジョン探索RPGです」という文にする予定でした。
ただ「宣伝文にマイナスになるような説明はやめたほうがいい」といわれたのであんな形になりました。
作品を発表してまあ色々と言われるようになり、宣伝文も変えるべきかなとも思ったんですが、別に「オマージュしました!」的な文章が無くとも雰囲気からそれっぽさ全開ですし、比較されれるのは変わらないかな、むしろアピールなしで比較されるよりは堂々とアピールして叩かれるほうが精神的に楽かな、という結論に至り結局そのままにしました(新しく宣伝文考えるのが面倒だった、というのもある)。
・・・・・・本当に言い訳ですね、ごめんなさい。

 システムはコメントを見る限りではまあ当然というか賛否両論でした。「探索ゲーにロマサガみたいな敵が強くなるシステム加えたらどうなるかな?ちょっとやってみよう」みたいなことになって採用したシステムなので穴というか欠点が目立ちすぎですよね。
経験値はもう少し多くてもよかったのかもしれないんですが、図鑑との兼ね合いを考えると(敵が図鑑に載るためには最低2回は倒さないといけないという面倒仕様。ここも変えるべきだった)むやみに多くする訳にも行かず、あのような形になっています。
結構「装備だけ集めればいい」みたいなスタイルになってしまっているので、装備を集めた後が退屈になって投げる人が多いようです。

 システムとも関連しますが戦闘バランスに関して。正直回復ゲーだよなぁとは自分でも認識しております。クリス便利すぎだよ・・・・・・
あくまで自分の考えですが、「回復魔法は使い勝手を良くするべきだ」みたいな考えがあって、それでほいほいヒールレインを搭載したのがまずかったのかもしれません。で、ヒールレインのせいで敵の火力が変なことになって・・・・・・という悪循環になっています(バランスが大味気味というのは恐らくこういうこと?)。恵みの宝珠もまあ大概なんですが。
わかる人はわかると思うんですが、後半の雑魚敵が妙に強いのは少なからず「迷宮に至る病」というゲームに影響されているからだと思います(作っているときにちょうど公開されていたのでよくプレイしてました。まだクリアして無いんですけど)。コメントに「簡単に逃げられるけどオマージュ作品的に逃げると何かに響いてきそうで逃げられない、しかもシンボル避けづらいし敵が強いのでストレスたまる」みたいな意見があったのでもう少し雑魚敵は弱くしてもよかったのかもしれません。
一応作者なりの「もうクリアしていいんだよ」ってメッセージがあったりするんですけど(おい

 意外に物語性で点を取れたのでびっくりしています。会話コマンド使ってくれたり個人イベント見てくれる人結構いたんですね(もっと掘り下げてくれればいいのに、という意見もありましたが)。「とりあえずあるだけだったし結構スルーされるんだろうなぁ」と思っていたので嬉しいです。

以下来た投票コメントに(一部抜粋)に回答を。全てのコメントは読みましたが回答は一部だけです、ご了承ください。

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