忍者ブログ

通貨とゲームと。

とあるゲーム好きのウディタいじくり日記です。ゲームのプレイ日記もぼちぼち(書きたい)。


×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

コメント

現在、新しいコメントを受け付けない設定になっています。


アルセカのバグを取る以外に(誰だよ隠しボスの耐性思いっきり間違えてたやつ)ちょいちょい修正というか調整をしています。

1.ダンジョンごとに「最低敵ランク・最高敵ランク」を実装
 賛否分かれるとは思うのですが、中ボスを倒したあとに「え、このレベルでここって来ていいの?」みたいな事になりがちなようなので「ここは後半のダンジョンだよ」という意味合いを見せるためにも実装することにしてみました(慣れた人はそれすらスルーして突撃すると思いますが)。「このダンジョンはシナリオレベルより高い(低い)ランクの敵が出る」みたいなものでも良かったとは思うのですが、正直この辺悩んでいます。
また、お供として出て来るシナリオレベルに該当しない敵や、撃破推奨レベル以上の状態で戦った場合のボスに、ちょっとだけ能力補正がかかるようになりました。(シナリオレベル10で魔将軍と戦うと、HP以外は裏ダンジョンにいる将軍より能力が高かったりするのは内緒)

2.ヒールレインの仕様変更
 便利すぎたので変えます、それだけです。しかし単純に回復量の低下だと今度は敵の全体攻撃が厳しくなると思ったので、ヒールレインの仕様を「回復量は低下するが、回復した後に攻撃を受ければ更に回復(このときの回復量はMaxHP依存)」に変更しました(名称もヒールレイン→リカバリーに変更)。これだとクリスのBPをある程度SPDに回さないといけなくなったりしてちょっと使いにくくなるかな?と思っています(ただの改悪な気もしなくもない)。
また、それに合わせて敵の全体攻撃頻度の機会を減らしたりしています。

 上記2つは「必要ない、今まで通りでいいんだ!」という人もいると思うのは承知の上ですし、正直付け焼刃的な調整です。調整なしVerでも作ろうかなぁ・・・・・・

 あとは図鑑の判定を簡単にしたり、敵の経験値を少し増やしたりと、少しですがいろいろいじってます。

拍手[0回]

PR

コメント

お名前
タイトル
文字色
メールアドレス
URL
コメント
パスワード Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字

カレンダー

10 2017/11 12
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30

Twitter

最新コメント

[02/12 フリーゲームを求める放浪者]
[02/12 フリーゲームを求める放浪者]
[02/11 フリーゲームを求める放浪者]
[02/10 フリーゲームを求める放浪者]
[02/09 フリーゲームを求める放浪者]

プロフィール

HN:
coin
性別:
非公開
趣味:
ゲーム