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通貨とゲームと。

とあるゲーム好きのウディタいじくり日記です。ゲームのプレイ日記もぼちぼち(書きたい)。


待っている人は長らくお待たせしました。

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※製作途中のEXダンジョンを塞ぎ忘れるという致命的な不具合がありました、申し訳ありません。(修正済み)

バグ報告板という名の作者用備忘録はこちら

 ようやくレア敵の実装が完了、そして何故か搭載予定の無かった要素が増えました(
一応頑張って組んだので使ってくれると嬉しいけど使わなくても何とかなります!
あとボスの使う強い技のエフェクトがちょっとカッコよくなってます。大抵定期行動が強力な技なんで何度か見かけることになりそうですがグラソンとフランは仕様上ほとんど見ないかもしれないです(この2体はEXのメイン技のエフェクトを変えたため)。
1年近くかかったのになんか修正内容がさほど多くないような気もしますがまだやることがあるのでまだまだ付き合うことになりそうです。あと1年くらいで一番最初の公開から10年経つんですってよ奥さん。

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【ウルファールとにじいろの塔】
想定プレイ時間:多分1~2時間
現行Ver:1.04
ジャンル:塔を登ってお宝を集めるARPG(多分)

塔を登りながら各フロアに設定されたヒントを元にお宝を集めるアクション要素ちょっと薄めなARPG(RPG要素もあるのかと聞かれるとちょっと不安)。

ウディフェスにて2020年度公開作品として公開中!

DLはこちら(ふりーむサイトに移行します)

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新要素に手を付けると言ったな、あれは嘘だ(ごめんなさい)
今回もバグの修正だけになっております。
気持ちフランをちょっと強くしましたが、あんまり変わってないかも。

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あるゲームをやっていたら敗北感がやばい(ゲームはとても楽しいです)。でもがんばる。

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お待たせしました。バグを修正し、Ver2.04に更新しました。

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 ダンジョン探索が楽勝すぎて作業でしかない、という点については敵の挙動やら逃走率の計算やら仲間の素早さの調整やらを考えると下手に手を出せないのが現状です。逃走率をSPD依存にすると明らかにレオンやサリアが割を食うんですよね(ゴリ押し代表格の二人なのでむしろこれくらいのハンデあっても影響ないのでは、とはちょっと思ってる)。ダンジョンの通路を広げるにしても広げ過ぎると逆に間延びしてるような気がしてしまって踏ん切りがつかないです。どんどん広げるべきか。
 そもそも敵の挙動が動き重視でかわせるようにできていないのがそもそもの問題なんですけど・・・・・・(作者も良く当たります)

 こんな感じの事をぐるぐる考えて、結局元の位置に収まります(

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ちょっと遅れましたが約束は守ったぞ(
王の鍵の件は申し訳ありませんでした。
今回でその辺は修正出来ているはずです。

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拍手コメントのお返しもしておきます。

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