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通貨とゲームと。

とあるゲーム好きのウディタいじくり日記です。ゲームのプレイ日記もぼちぼち(書きたい)。


逆1位大会なるものが開催されていたので参加してきました。

簡単なルール説明:相手より早く負けた方が勝ち(降参はNG)。戦闘形式はダブルフラット、前回KP1位だったヌケニンは使用禁止

とりあえずメンバー紹介。長いのでたたみます。

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変身判定がおかしいのと鉄格子開放条件のフラグ管理ミスがあったので修正しました。

DLはこちらから


あとものすごく今更なのですが、ケースヶさんがアルセカの支援ページを作成してくれました。この場を借りてお礼を言わせていただきます。
その支援ページはここからどうぞ。

・・・・・・知ってる人は知ってると思うんですけど、検索でこのブログより上に出ちゃうんですよね(汗

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・・・・・・大した事をしていないのにこのスロースペースである。

とりあえず今回は前回の記事で述べていたことが中心。
他に語る事がない(汗
ふりーむ投稿でちょっと迷ってるくらいか(多分投稿するけど)

DLはこちら

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アルセカのバグを取る以外に(誰だよ隠しボスの耐性思いっきり間違えてたやつ)ちょいちょい修正というか調整をしています。

1.ダンジョンごとに「最低敵ランク・最高敵ランク」を実装
 賛否分かれるとは思うのですが、中ボスを倒したあとに「え、このレベルでここって来ていいの?」みたいな事になりがちなようなので「ここは後半のダンジョンだよ」という意味合いを見せるためにも実装することにしてみました(慣れた人はそれすらスルーして突撃すると思いますが)。「このダンジョンはシナリオレベルより高い(低い)ランクの敵が出る」みたいなものでも良かったとは思うのですが、正直この辺悩んでいます。
また、お供として出て来るシナリオレベルに該当しない敵や、撃破推奨レベル以上の状態で戦った場合のボスに、ちょっとだけ能力補正がかかるようになりました。(シナリオレベル10で魔将軍と戦うと、HP以外は裏ダンジョンにいる将軍より能力が高かったりするのは内緒)

2.ヒールレインの仕様変更
 便利すぎたので変えます、それだけです。しかし単純に回復量の低下だと今度は敵の全体攻撃が厳しくなると思ったので、ヒールレインの仕様を「回復量は低下するが、回復した後に攻撃を受ければ更に回復(このときの回復量はMaxHP依存)」に変更しました(名称もヒールレイン→リカバリーに変更)。これだとクリスのBPをある程度SPDに回さないといけなくなったりしてちょっと使いにくくなるかな?と思っています(ただの改悪な気もしなくもない)。
また、それに合わせて敵の全体攻撃頻度の機会を減らしたりしています。

 上記2つは「必要ない、今まで通りでいいんだ!」という人もいると思うのは承知の上ですし、正直付け焼刃的な調整です。調整なしVerでも作ろうかなぁ・・・・・・

 あとは図鑑の判定を簡単にしたり、敵の経験値を少し増やしたりと、少しですがいろいろいじってます。

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ウディコンの結果が発表されましたね、主催のSmokingWOLF様、参加者の皆様お疲れ様でした。

 で、肝心の自分の作品の結果なのですが・・・・・・32位。
まあオマージュしたと言ってる割にそれに満たないような作品でしたし(実際それでめちゃくちゃ言われてましたし)、こんな立ち位置だろうという感じです(いやもっと上にいけたらいいなーとは思ってましたけど)。

 言い訳にしかなりませんが、最初は宣伝文は違ってたんです。
ブログ冒頭に書いてある「イストワールとロマサガを足して何倍にも薄めたようなダンジョン探索RPGです」という文にする予定でした。
ただ「宣伝文にマイナスになるような説明はやめたほうがいい」といわれたのであんな形になりました。
作品を発表してまあ色々と言われるようになり、宣伝文も変えるべきかなとも思ったんですが、別に「オマージュしました!」的な文章が無くとも雰囲気からそれっぽさ全開ですし、比較されれるのは変わらないかな、むしろアピールなしで比較されるよりは堂々とアピールして叩かれるほうが精神的に楽かな、という結論に至り結局そのままにしました(新しく宣伝文考えるのが面倒だった、というのもある)。
・・・・・・本当に言い訳ですね、ごめんなさい。

 システムはコメントを見る限りではまあ当然というか賛否両論でした。「探索ゲーにロマサガみたいな敵が強くなるシステム加えたらどうなるかな?ちょっとやってみよう」みたいなことになって採用したシステムなので穴というか欠点が目立ちすぎですよね。
経験値はもう少し多くてもよかったのかもしれないんですが、図鑑との兼ね合いを考えると(敵が図鑑に載るためには最低2回は倒さないといけないという面倒仕様。ここも変えるべきだった)むやみに多くする訳にも行かず、あのような形になっています。
結構「装備だけ集めればいい」みたいなスタイルになってしまっているので、装備を集めた後が退屈になって投げる人が多いようです。

 システムとも関連しますが戦闘バランスに関して。正直回復ゲーだよなぁとは自分でも認識しております。クリス便利すぎだよ・・・・・・
あくまで自分の考えですが、「回復魔法は使い勝手を良くするべきだ」みたいな考えがあって、それでほいほいヒールレインを搭載したのがまずかったのかもしれません。で、ヒールレインのせいで敵の火力が変なことになって・・・・・・という悪循環になっています(バランスが大味気味というのは恐らくこういうこと?)。恵みの宝珠もまあ大概なんですが。
わかる人はわかると思うんですが、後半の雑魚敵が妙に強いのは少なからず「迷宮に至る病」というゲームに影響されているからだと思います(作っているときにちょうど公開されていたのでよくプレイしてました。まだクリアして無いんですけど)。コメントに「簡単に逃げられるけどオマージュ作品的に逃げると何かに響いてきそうで逃げられない、しかもシンボル避けづらいし敵が強いのでストレスたまる」みたいな意見があったのでもう少し雑魚敵は弱くしてもよかったのかもしれません。
一応作者なりの「もうクリアしていいんだよ」ってメッセージがあったりするんですけど(おい

 意外に物語性で点を取れたのでびっくりしています。会話コマンド使ってくれたり個人イベント見てくれる人結構いたんですね(もっと掘り下げてくれればいいのに、という意見もありましたが)。「とりあえずあるだけだったし結構スルーされるんだろうなぁ」と思っていたので嬉しいです。

以下来た投票コメントに(一部抜粋)に回答を。全てのコメントは読みましたが回答は一部だけです、ご了承ください。

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