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通貨とゲームと。

とあるゲーム好きのウディタいじくり日記です。ゲームのプレイ日記もぼちぼち(書きたい)。


・・・・・・最近ポケモンやってます、ウディタのやる気が低下しています。

今回も特殊ルールの大会、ドーブル杯に参戦してきました。
<ルール内容>
・ドーブルのみのダブルバトル、選出は4匹
・技の重複あり、道具の重複は無し

使う技は同じでも微妙に戦法が異なったりしていて面白い大会でした。

詳しくは続きに。

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逆1位大会なるものが開催されていたので参加してきました。

簡単なルール説明:相手より早く負けた方が勝ち(降参はNG)。戦闘形式はダブルフラット、前回KP1位だったヌケニンは使用禁止

とりあえずメンバー紹介。長いのでたたみます。

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変身判定がおかしいのと鉄格子開放条件のフラグ管理ミスがあったので修正しました。

DLはこちらから


あとものすごく今更なのですが、ケースヶさんがアルセカの支援ページを作成してくれました。この場を借りてお礼を言わせていただきます。
その支援ページはここからどうぞ。

・・・・・・知ってる人は知ってると思うんですけど、検索でこのブログより上に出ちゃうんですよね(汗

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・・・・・・大した事をしていないのにこのスロースペースである。

とりあえず今回は前回の記事で述べていたことが中心。
他に語る事がない(汗
ふりーむ投稿でちょっと迷ってるくらいか(多分投稿するけど)

DLはこちら

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アルセカのバグを取る以外に(誰だよ隠しボスの耐性思いっきり間違えてたやつ)ちょいちょい修正というか調整をしています。

1.ダンジョンごとに「最低敵ランク・最高敵ランク」を実装
 賛否分かれるとは思うのですが、中ボスを倒したあとに「え、このレベルでここって来ていいの?」みたいな事になりがちなようなので「ここは後半のダンジョンだよ」という意味合いを見せるためにも実装することにしてみました(慣れた人はそれすらスルーして突撃すると思いますが)。「このダンジョンはシナリオレベルより高い(低い)ランクの敵が出る」みたいなものでも良かったとは思うのですが、正直この辺悩んでいます。
また、お供として出て来るシナリオレベルに該当しない敵や、撃破推奨レベル以上の状態で戦った場合のボスに、ちょっとだけ能力補正がかかるようになりました。(シナリオレベル10で魔将軍と戦うと、HP以外は裏ダンジョンにいる将軍より能力が高かったりするのは内緒)

2.ヒールレインの仕様変更
 便利すぎたので変えます、それだけです。しかし単純に回復量の低下だと今度は敵の全体攻撃が厳しくなると思ったので、ヒールレインの仕様を「回復量は低下するが、回復した後に攻撃を受ければ更に回復(このときの回復量はMaxHP依存)」に変更しました(名称もヒールレイン→リカバリーに変更)。これだとクリスのBPをある程度SPDに回さないといけなくなったりしてちょっと使いにくくなるかな?と思っています(ただの改悪な気もしなくもない)。
また、それに合わせて敵の全体攻撃頻度の機会を減らしたりしています。

 上記2つは「必要ない、今まで通りでいいんだ!」という人もいると思うのは承知の上ですし、正直付け焼刃的な調整です。調整なしVerでも作ろうかなぁ・・・・・・

 あとは図鑑の判定を簡単にしたり、敵の経験値を少し増やしたりと、少しですがいろいろいじってます。

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